Posted March 10, 2018
本文来自奶牛关游戏社区,原作者:Jasy
许多人把Into the Breach比喻为象棋,但我想可以用下面这段话来形容它更为合适:
玩家与对手(AI)坐在一个8x8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死 ”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持 五回合就能获得胜利,五回合就好。
直白点说,Into the Breach(后称ItB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑 自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的 精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。
AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。ItB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去 推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在itb里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ItB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳 ,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。
把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ItB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。
首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8x8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来 ,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8x8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。
其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本 身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种 combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。
位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实 验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ItB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。
资源,就意味着是用来消耗的。
玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的;
每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。
Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。
甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。
游戏中的方寸土地都是资源,也因此,每次随机生成的内容才会更容易给玩家带来一个又一个精彩的电车难题,不断地去思考资源的交换与损失是否合理,是否能带来获胜。这种思考快感,贯彻在游戏体验的始终。
最后,就是增加玩家作战单位的有趣性了。将每种资源分门划类,每一类做成一个以此资源为核心的作战兵种。使玩家在使用不同小队下都可以使用不同的核心战术。以火焰而核心的火焰巨兽(flame benemoth)小队没有直接伤害技能,但烧伤debuff出众,开局总是杀不掉怪物,靠位移技能撑几个回合,地图便到处都是着火地格,敌人会自己慢慢烧死,爽的一批。钢铁柔道家(steel judoka)小队则人如其名,主要使用出色的位移技,依赖敌人误伤来进行战斗。每个小队都有自己的特点与核心作战思路,乐趣各有千秋,可能有那么一点平衡性缺失,但单机游戏的重点还是在增加乐趣上嘛。而且从我每个小队都能四岛har d通关来看,每个小队都是能够一战的。(容我装一波逼)
逼装完了,接下来说说游戏的不足。
第一,是游戏的引导做得很奇怪。
理论上,这样一个“硬核”策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着,玩到游戏提供的所有内容必须先刷成就。成就大多是使用各个小队满足一些苛刻的条件,刷的方法当 然是疯狂玩easy难度啦。但等刷完后,玩家基本上也已经把所有小队,所有内容都在easy难度下体验了个遍了。当此时才开始挑战Hard难度,大多数玩家已经腻了。
第二,也是我认为比较伤到游戏核心问题的,是游戏中敌人的AI。
之前我所说,在itb中,敌人的AI并不重要——这句话是错的。正因为在游戏中,敌人的任何操作策略能够在玩家眼里一板一眼的显示,玩家才更容易发现敌人AI中暴露出来的问题。确切来说,itb本身的战斗系统是相当复杂的,AI要做的 ,的确仅仅是进攻我方的单位而已,但如何进攻,仍旧需要AI来思考。在这个敌我实力悬殊、且随机生成的棋局中,AI真的要计算的话,绝对会难以控制般的,在几步内彻底弄死玩家。
实际上,电脑的确计算了。
制作组很聪明,他们知道AI不顾一切的攻击,玩家是赢不了的。因此他们给AI设置了一个“让敌”功能,当场上敌人太多,按照正常的进攻策略,会计算出玩家下一回合必然失败,因此会故意给玩家制造缺口,“特意”的派几个敌人去攻击玩家的 作战单位。这对玩家而言是最开心的结果,因为你的单位本身就是要进行移动攻击其他更需关注的敌方单位,也就意味着,这几只“特遣”敌方单位在本回合内不造成任何威胁。
什么意思呢?说白了就是敌人会让子。尽管玩家失误过多依然会导致游戏失败,但实际上,任何一局都是有完美最优解的(有时可能会损失一些grid但无关痛痒)。而这种完美优解的解决方式却不是依靠游戏那个纯粹、复杂的战斗系统带来的,而 是靠AI妥协而来。
这种感觉,就像是你看到了一个路边摆的残局摊,围观群众都解不出来,然而你瞎试却试出来了。一开始,你沾沾自喜,后来一想不对劲啊,原来是摆摊的主人弱智,无意或有意地做错了一步棋,让你赢了,这种获胜,没有使你感到快乐,却使你觉得 ……自己是个托。
当然,我并不是觉得这种使AI妥协的方法有多么极大地影响游戏体验。因为从整个游戏系统的完成度来看,FTL工作室打造这款策略游戏所花的五年时间绝非在摸鱼,而是真的在打磨整个系统。结果到最后,系统已经做得非常精致,但依然发现, 游戏存在着上述的这样一个“敌人强度无法控制”的缺口无法弥补。因此,就和游戏核心玩法“控制资源,寻找优解”一样,制作组最后选择了弱化AI来进行妥协。游戏制作的思路我是能够理解的,但最后在游戏里呈现的这幅形式,还是不得不让我 感叹,完美又纯粹的策略游戏果然还是不存在的呀。
总结
在游戏未发售前,我自己的游戏小圈子里都对这个游戏充满期待,认为它将是一个完美的游戏,因为ItB的构想蓝图相当伟大。
策略游戏在早期一直通过刻意加大上手难度,堆信息量来营造“硬核”的气息。从XCOM早期版本和现代版本两者来看,那个过去的时代已经过去了。如今的策略游戏,都在往简化的路子上走。但是简化并不意味着难度的下降——反倒是上升了。现 代的欧美SLG中,每一回合,电脑都想让玩家当场去世,每一次操作,玩家都在进行着brainstorm,我享受这种感觉。
对于游戏制作而言,这种简化而保持策略深度的设计将更容易暴露出系统的问题,因此将更会是一种极难的挑战。而ItB值得钦佩的地方,就是想做这件事。它将策略游戏彻底的极简主义化,只需为玩家带来无尽的战斗和无尽的思考。
尽管从目前来看,ItB还不够完美,但它已经足够纯粹,而我喜欢这种纯粹感。
原文链接:https://cowlevel.net/game/Into_the_Breach/review/3060986 ,在获得奶牛关许可后在GOG转载。
许多人把Into the Breach比喻为象棋,但我想可以用下面这段话来形容它更为合适:
玩家与对手(AI)坐在一个8x8的棋盘面前开始对弈,规则都和象棋一样,但玩家只有3个棋子,对手手上的兵棋却多到用不完,每回合随便动几枚棋子就是一场对玩家发起的“将军”(check)。当然,“将军”(check)不是“将死 ”(checkmate),在如此悬殊的敌我实力差距下,玩家的目的并不是要消灭敌人,而是在敌人接连不断的“将军”中寻找“解将”的机会。理论上,对手无限复活的兵棋可以“将军”玩家到永远,但在这个游戏里,作为玩家的你,只用坚持 五回合就能获得胜利,五回合就好。
直白点说,Into the Breach(后称ItB)想给玩家带来的体验,就是“解残局”。残局破解和普通象棋对弈尽管使用的是同样的棋盘,同样的规则,但玩法和乐趣却是完全不同的。下普通的象棋时,你的对手和你处在同样的阵容,类似的水平,下棋时不仅要考虑 自己擅长的策略,更重要的是考量对手的思路布局战术,这是一种博弈的快感。但破解残局不同,敌人的思路已经定死了,就是“要将军玩家”,你的任何一个步骤都只需要简单的推理,就能猜出敌人下一回合的行动,而作为破局者,应该花费大量的 精力去发现敌人作战网里的漏洞,依靠隐藏很深的一套“连招”去反推敌人,这种以少胜多的破解快感就是解残局的魅力。
AI永远是在策略游戏中最难模拟的,尤其是象棋。ItB是一个单机游戏,玩家的敌人是AI,这也就意味着,它在体验上就不会用象棋去代替,而是寻找其它出路。以解残局为核心的制作思路就是游戏得出的“最优解”。因为解残局根本不需要去 推理敌人会干什么——严格来说,并不是不需要推理,而是太容易猜测以至于这根本不是破局的关键——因此在itb里,AI是特别好做的,它只用派兵去攻击玩家的“将”就行了。甚至在ItB里,AI的表现形式直接剥去了这层简单推理的外壳 ,每一个敌兵在下一回合的行为都直接显示在本轮的玩家视角里。因此,棋盘上,敌人的行为一清二楚——它要你死。玩家在无需上述简单推理的状态下,就能够将余裕去思考更重要的、更纯粹的,也是游戏最希望带给玩家的“解围”快感上。
把AI问题巧妙地规避掉,其实整个游戏的制作企划和方向就没问题了。接下来要做的事情,就是将整个战斗系统做好、做丰富,来优化玩家的破解体验就好。和制作组前作FTL一样,Into the breach同样是一个roguelike游戏,而残局的设置往往可不是随机生成的,但rl的随机要素往往也容易摧毁策略深度本身。因此ItB需要做够大量的战斗元素,来让每局随机生成的棋盘都有足够的要素去支撑才行。
首先,是玩家需要守护的“将”、“王”,也可以理解为“生命值”,在游戏里叫作Power Grid,可以回复,但最多也只能存7格,看似很多,一个失误也是弹指一挥间。在棋盘里,会导致Power Grid流失的单位是建筑,它被安置在这个8x8棋盘里的各个角落,敌人随手一打就是打到建筑,影响生命值。这个设定意味着,玩家要守护的东西并不是一个单位,而是整个地图里零碎放置的东西。游戏不希望玩家简单地把要守护的东西围起来 ,而是要主动分散自己的作战单位,活用装备和道具,控制住整张8x8的棋盘才行。也就是说,你需要尽可能利用地图里给出的一切元素才能获得胜利。
其次,是兵棋的强制位移技能。比耗费大量资源去杀掉敌人,不如用一个简单的技能把敌人推到不会攻击到建筑的地方,来得更为节省。游戏中给出了大量的影响位移技能,甚至可以直接把敌人推进海里,岩浆里达到直接秒杀的效果。本质上,游戏本 身就更加鼓励使用位移,而非清空一个兵的生命值来达到解围的效果。位移,可以说是整个游戏在“解围”策略中最核心的手段,玩家需要思考如何把敌人的阵型推成自己想要的结果,再使用AOE,或者敌人误伤的方法来获得以少胜多的结果。这种 combo的获取方法会随着难度和进度推进而逐步提高,也是游戏最希望玩家在游戏里“思考、推理、演绎,最后得出combo解”这一连串过程所得到的破局快感。
位移看似机制很容易,但在游戏这个面积有限的地图里并不好想。正如之前所说,玩家并不需要和AI去博弈,可策略游戏怎么能没有博弈内容呢?因此,位移技能的加入也意味着,玩家需要和自己手头上的资源进行博弈。我把一个原本要攻击核心实 验室的敌人推到了一边,但这时,那个敌人打到的是我手上的主力战斗兵了,这个“换血”划算吗?又或者说,这个“推动”动作本身又是否是一种浪费行动点的行为呢?ItB厉害之处在于,在这个超小的棋盘里,任何东西都是一种资源。
资源,就意味着是用来消耗的。
玩家手上的三个战斗单位的血量是资源,给单位加血不是用来保命的,而是用来给建筑“挡枪”的;
每张地图的支线目标是资源,尽管完成目标的奖励很丰厚,但Power grid没了,一切就都完了。
Power grid也是资源,有的时候击杀核心怪物更为重要,暂时放弃掉一两格grid,总比怪越堆越多,导致直接崩盘来得好。
甚至,敌人本身也是资源,使用巧妙的位移技能把怪物留着,用它们的行动去打自己人,效果要比派兵打更为节省自己真正的资源。
游戏中的方寸土地都是资源,也因此,每次随机生成的内容才会更容易给玩家带来一个又一个精彩的电车难题,不断地去思考资源的交换与损失是否合理,是否能带来获胜。这种思考快感,贯彻在游戏体验的始终。
最后,就是增加玩家作战单位的有趣性了。将每种资源分门划类,每一类做成一个以此资源为核心的作战兵种。使玩家在使用不同小队下都可以使用不同的核心战术。以火焰而核心的火焰巨兽(flame benemoth)小队没有直接伤害技能,但烧伤debuff出众,开局总是杀不掉怪物,靠位移技能撑几个回合,地图便到处都是着火地格,敌人会自己慢慢烧死,爽的一批。钢铁柔道家(steel judoka)小队则人如其名,主要使用出色的位移技,依赖敌人误伤来进行战斗。每个小队都有自己的特点与核心作战思路,乐趣各有千秋,可能有那么一点平衡性缺失,但单机游戏的重点还是在增加乐趣上嘛。而且从我每个小队都能四岛har d通关来看,每个小队都是能够一战的。(容我装一波逼)
逼装完了,接下来说说游戏的不足。
第一,是游戏的引导做得很奇怪。
理论上,这样一个“硬核”策略游戏,应该将打通普通难度的玩家引导到挑战高难度。但是,游戏将成就系统做成了一个解锁小队的作用,这意味着,玩到游戏提供的所有内容必须先刷成就。成就大多是使用各个小队满足一些苛刻的条件,刷的方法当 然是疯狂玩easy难度啦。但等刷完后,玩家基本上也已经把所有小队,所有内容都在easy难度下体验了个遍了。当此时才开始挑战Hard难度,大多数玩家已经腻了。
第二,也是我认为比较伤到游戏核心问题的,是游戏中敌人的AI。
之前我所说,在itb中,敌人的AI并不重要——这句话是错的。正因为在游戏中,敌人的任何操作策略能够在玩家眼里一板一眼的显示,玩家才更容易发现敌人AI中暴露出来的问题。确切来说,itb本身的战斗系统是相当复杂的,AI要做的 ,的确仅仅是进攻我方的单位而已,但如何进攻,仍旧需要AI来思考。在这个敌我实力悬殊、且随机生成的棋局中,AI真的要计算的话,绝对会难以控制般的,在几步内彻底弄死玩家。
实际上,电脑的确计算了。
制作组很聪明,他们知道AI不顾一切的攻击,玩家是赢不了的。因此他们给AI设置了一个“让敌”功能,当场上敌人太多,按照正常的进攻策略,会计算出玩家下一回合必然失败,因此会故意给玩家制造缺口,“特意”的派几个敌人去攻击玩家的 作战单位。这对玩家而言是最开心的结果,因为你的单位本身就是要进行移动攻击其他更需关注的敌方单位,也就意味着,这几只“特遣”敌方单位在本回合内不造成任何威胁。
什么意思呢?说白了就是敌人会让子。尽管玩家失误过多依然会导致游戏失败,但实际上,任何一局都是有完美最优解的(有时可能会损失一些grid但无关痛痒)。而这种完美优解的解决方式却不是依靠游戏那个纯粹、复杂的战斗系统带来的,而 是靠AI妥协而来。
这种感觉,就像是你看到了一个路边摆的残局摊,围观群众都解不出来,然而你瞎试却试出来了。一开始,你沾沾自喜,后来一想不对劲啊,原来是摆摊的主人弱智,无意或有意地做错了一步棋,让你赢了,这种获胜,没有使你感到快乐,却使你觉得 ……自己是个托。
当然,我并不是觉得这种使AI妥协的方法有多么极大地影响游戏体验。因为从整个游戏系统的完成度来看,FTL工作室打造这款策略游戏所花的五年时间绝非在摸鱼,而是真的在打磨整个系统。结果到最后,系统已经做得非常精致,但依然发现, 游戏存在着上述的这样一个“敌人强度无法控制”的缺口无法弥补。因此,就和游戏核心玩法“控制资源,寻找优解”一样,制作组最后选择了弱化AI来进行妥协。游戏制作的思路我是能够理解的,但最后在游戏里呈现的这幅形式,还是不得不让我 感叹,完美又纯粹的策略游戏果然还是不存在的呀。
总结
在游戏未发售前,我自己的游戏小圈子里都对这个游戏充满期待,认为它将是一个完美的游戏,因为ItB的构想蓝图相当伟大。
策略游戏在早期一直通过刻意加大上手难度,堆信息量来营造“硬核”的气息。从XCOM早期版本和现代版本两者来看,那个过去的时代已经过去了。如今的策略游戏,都在往简化的路子上走。但是简化并不意味着难度的下降——反倒是上升了。现 代的欧美SLG中,每一回合,电脑都想让玩家当场去世,每一次操作,玩家都在进行着brainstorm,我享受这种感觉。
对于游戏制作而言,这种简化而保持策略深度的设计将更容易暴露出系统的问题,因此将更会是一种极难的挑战。而ItB值得钦佩的地方,就是想做这件事。它将策略游戏彻底的极简主义化,只需为玩家带来无尽的战斗和无尽的思考。
尽管从目前来看,ItB还不够完美,但它已经足够纯粹,而我喜欢这种纯粹感。
原文链接:https://cowlevel.net/game/Into_the_Breach/review/3060986 ,在获得奶牛关许可后在GOG转载。