Posted 2 days ago
Thunker: Tout dépend de l'intrigue. On peut revenir sur l"exemple de The Witcher 3. L'histoire est bien, ce n'est pas la question mais elle s'étire trop. Au moment où tu te trouves Ciri, tu penses être arrivé à la fin du jeu mais pas du tout. Bon, après si tu as tout exploré avant ça, tu as plus qu'a à utiliser les points de téléportation mais quand même... Y'en a surement d'autres jeux qui ce "problème", je n'ai parlé que du Sorceleur car c'est le seul auquel j'ai eu cette impression. Les deux premiers avaient pas ce soucis, ils étaient longs mais pas non plus "interminables" dans le sens où tu as l'impression que les développeurs abattent toutes les cartes possibles pour te faire continuer à jouer. Une histoire bien écrite ET rythmée est suffisante. Pas la peine de s'étirer avec des moyens "fainéants".
On peut aussi remarquer que sa durée de vie est augmenté par les quêtes secondaires, les chasses aux monstres... OK c'est sympa mais quand tu arrives dans une boucle : sens de sorceleur + suivre les points... Ben c'est nul. Voilà ! Et je parle pas non plus des points d'interrogations, la méthode la plus simpliste et dénuée d'intérêt possible où tu va dans des endroits pour ouvrir un coffre et valider cet intérêt.
Zaephir-Moth: Je suis globalement d'accord, quoique cela ne m'ait pas dérangé à titre personnel dans ce troisième opus : le seul fait de me balader dans ce genre d'univers, lorsqu'ils font montre d'un minimum d'ambition artistique évidemment - ce qui était plus que le cas ici... -, suffit amplement à ma satisfaction. Je pourrais passer des heures à me promener dans des champs de blé pour le seul plaisir d'admirer la luminosité des lieux, imaginer pouvoir dénicher quelque chose qui n'y existera de toutes évidences pas ou simplement apprécier le rapport entre le mouvement et la musique jouée. Les walking simulators, façon Dear Esther, ne me posent pas de souci pour cette raison... Plus le temps passe et moins j'apprécie l'action menée tambours battants de toutes manières. On peut aussi remarquer que sa durée de vie est augmenté par les quêtes secondaires, les chasses aux monstres... OK c'est sympa mais quand tu arrives dans une boucle : sens de sorceleur + suivre les points... Ben c'est nul. Voilà ! Et je parle pas non plus des points d'interrogations, la méthode la plus simpliste et dénuée d'intérêt possible où tu va dans des endroits pour ouvrir un coffre et valider cet intérêt.
Je reste d'accord avec toi, cela dit : nombre de mondes (ouverts) virtuels à la mode, dont celui-ci à certains égards - toutes ces indications pour guider le joueur, c'est la mort de tout processus d'exploration... -, s'avèrent finalement très paresseux. Que ce soit afin explicitement afin d'augmenter le temps de jeu ou par simple maladresse. Ubisoft en a produit une kyrielle qui, d'instinct, dès le départ en lisant leur description, m'ont immédiatement désintéressé.
Mais cela ne change rien à l'affaire... Même avec une intrigue bien ficelée, pour nombre de vétérans, ces titres sont tout simplement trop longs. Si l'on annonce, d'emblée, qu'il faudra une centaine d'heures afin d'en venir à bout, ils soupireront, n'y toucheront pas ou l'achèteront sous l'effet d'un désir momentané pour ne (finalement) jamais le finir. Ce qui constitue un vrai sujet de réflexion à l'heure actuelle, régulièrement abordé dans les entretiens (évidemment en anglais) des professionnels de ce secteur. Surtout au sujet des AAA bien sûr, puisque ces durées de vie impressionnantes se traduisent aussi par des coûts de développement qui commencent à devenir difficiles à assumer...
Après pour The Witcher 3, oui le monde est très bien. On a de vraies villes et pas 3 maisons qui se battent en duel (n'est-ce pas Fallout 3 ?) Novigrad est excellente.
Post edited 2 days ago by Thunker